| курсовая работа ( ID_31895 ). : | |
| Дошкольное детство. | |
| Предмет | Объем | Стоимость | Год сдачи |
| Промышленность | 31 стр. | 465 руб. | 2007 |
- Содержание работы
- Введение
- Выдержка из текста
- Выводы
- Список литературы
Содержание
Введение 1
1.Теоретическое обоснование развития мышления дошкольного возраста в ролевой игре. 4
1.1. В онтогенезе 4
1.2. В филогенезе 4
1.3.Возможности, которые предоставляет игра детям: 5
2. Влияние игры на мышление 10
3. Классификация ролевых игр и уровней участия в них 12
3.1. Разделение игр по территориальному признаку 12
1. Настольные ролевые игры 12
2. Павильонные ролевые игры 13
3. Ролевые игры на местности 13
3.2.Разделение по уровням сложности 13
1. Военные игры 13
2. Сказочные игры 14
3. Историко-этнографические игры 14
4. Информационные игры 14
3.3.Разделение по методу создания 14
1. Базовые игры 14
2. Условные игры 15
3.4.Разделение по целевому признаку или по протяженности 15
1. Целевые игры 15
2. Игры с открытым концом 15
3. Нон-стоп (Игры без остановки) 15
4. Уровни участия в игре 15
1. Пассивное участие ("Экскурсант") 16
2. Ограниченное участие ("Ведомый") 16
3. Свободное участие ("Игрок") 16
4. Разработка игры 17
5. Проведение игры 24
Заключение 27
Список Литературы 28
Приложение 29
Введение
Человечество вновь и вновь создает свой придуманный мир, новое бытие, существующее рядом с миром натуральным, миром природы, узы, связывающие игру и красоту довольно-таки тесные и многообразные. Всякая игра, это, прежде всего свободная, вольная деятельность, отличающаяся от повседневных будничных действий. Интересным кажется тот факт, что игра, как таковая, протекает ради нее самой, ради удовлетворения, что возникает в самом процессе исполнения игрового действия. В тот момент, когда у человека возникает желание, которое невозможно сразу реализовать создаются предпосылки игровой деятельности.
В результате игровой деятельности возникает воображаемая ситуация, при этом элементарные функции игры готовятся в предметных действиях. Игре предшествует способность, перенесение одних функций предмета на другие, а ее зарождением считается момент, когда мысли отделяются от вещи, когда ребенок освобождается от жестокого поля восприятия. В придуманной ситуации игра освобождает от ситуативной связи, ребенок обучается действовать в ситуации, которая требует познания, а не только непосредственно переживается, при этом действие в придуманной ситуации учит ребенка управлять не только восприятием предмета или реальных обстоятельств, но и смыслом ситуации, ее значением. В середине игрового сюжета самостоятельность человека безгранична, может возвращать в прошлое, заглядывать в будущее, неоднакратно повторять одно и то же действие, приносящее удовлетворение, дает возможность ощутить себя значащим, всемогущим, желанным. Происходит переход к новому качеству отношения человека к миру: ребенок уже видит окружающую действительность, что не только имеет разнообразную окраску, многообразие форм, но и знание и смысл.
Случайный предмет, становится символом, который ребенок раздваивает на конкретную вещь и ее воображаемое значение, воображаемую функцию. Ребенок в состоянии пересоздать любой предмет во что угодно, он становится первым материалом для воображения.
Дошкольнику порой очень трудно оторвать свою мысль от вещи, в связи с чем он должен иметь опору в другой вещи, в данном символизирующем действии происходит взаимное проникновение, переживание и фантазия.. Так для того, чтобы вообразить себе коня, ему необходимо найти палку, которая будет служить точкой опоры, мышление ребенка отделяет образ реальной палочки, требующих реальных действий с ней. Палочка приобретает новое, особенное игровое содержание, имеющее определенное значение для ребенка. Мотивация игрового действия существует независимо от объективного результата, самый главный мотив классической игры видится в самом процессе, в действии, которое приносит ребенку наслаждение, а не в результате действия. Детская фантазия зарождается в игре, стимулируя этот творческий путь, создавая собственную отличающуюся реальность, свой жизненный мир.
На ранних этапах развития игра стоит очень близко к практической деятельности: ребенок осмысливает, что она кормит куклу пустой ложкой, воображение уже принимает участие, несмотря на то, что развернутого игрового превращения предметов еще не наблюдается. Игра возникает, как зависший процесс, основная линия развития, которого проистекает в формировании непредметных действий.
Участник не принимает активных действий, а только наблюдает за развитием сюжета, разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками, в промежутках между игровыми событиями они могут свободно перемещаться по игровой территории и задавать вопросы, особые требования: желательно наличие игровой одежды.
2. Ограниченное участие ("Ведомый")
Участники непосредственно включены в игру, они одеты в игровую одежду, разделены на команды или имеют индивидуальные роли, но их инициатива ограничена ведущими, группа игротехников, согласно гибкому сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается толчок дальнейшему ходу игры.
3. Свободное участие ("Игрок")
Обязательным критерием является наличие опыта у участников и четкая работа ведущих, игроки самостоятельно определяют свои действия в игре. Сами разрабатывают личные и командные легенды на основе мастерских установок, игровые костюмы, оружие и другие атрибуты изготавливаются игроками или предоставляются ведущими. В игре могут иметь место и театрализованные моменты, но в основном ход игры зависит и от самих участников, ведущие следят за соблюдением правил и регулируют ход игры.
4. Разработка игры
При проведении ролевых игр была выработана структурная схема, условный алгоритм разработки, проведения и анализа ролевой игры. Не все пункты приведенной схемы обязательно должны учитываться при создании игр различного класса, однако произведена попытка предоставить наиболее полную схему для многоплановой ролевой игры.
Теория построения ролевых игр. Без преставления основного комплекса различных предметов, представляющих игру, невозможно создать ролевую игру:
1. Ролевое моделирование.
2. Алгоритм ролевой игры.
3. Деятельностный фон ролевой игры.
4. Этика мастера игры.
5. Домиговые формы.
6. Стандарты правил и использование их в игре.
Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников.
Ролевое моделирование.
Эмоциональный эффект ролевой игры строится на открытиях, которые совершает человек участвуя в игре: игра является открытием нового опыта для дошкольника, при этом они могут быть самыми разнообразными: ощущение тяжести доспехов, и переживания в момент использования магического предмета и восхищение стоящим на холме замком. После проигрывания ситуации предоставленных в игре, чувственный опыт расширится на столько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковыми не будут. По причине этого от воспитателя требуется вкладывать новые идеи, а именно на них строятся открытия, в игры интерес к Ролевым играм, как к погружению в другой мир упадет. Хотя, возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но провидимая с достаточной периодичностью превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходимо соблюдать для того чтобы победить. Ролевое моделирование, это моделирование новых для дошкольника “открытий и ситуаций.
Но кроме чувственной стороны дела существует еще и интеллектуальная, помимо ощущений могут быть заложены еще и мысли, или определенное мировоззрение, осознание идей или осознание последствий применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.
Алгоритмы Ролевой Игры.
Отвечает за познание новых чувств и осознание новых мыслей, рассмотрим здесь один из таких алгоритмов:
Алгоритм “Интрига”.
Динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов или целей, как в обыкновенной “книжной” интриге, причем по законам жанра несколько игроков пытаются достичь одну и туже цель, таким образом зарождается соперничестве игроков. В отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот кто собрал наиболее полную информацию об играющих, причем опять же по законам книжного жанра, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель достичь, имеет и личный компромат, который кому-то известен и тоже может быть использован соперником.
Факторы, которые обеспечивающие динамику данного алгоритма.
1. Фактор подготовки участников.
Наиболее важным условием считается осознание цели игроком, происходящее в результате личной работы мастера с игроком, когда мастер расказывает игроку все что он должен знать. Необходимо чтобы потенциал игрока соответствовал поставленной цели, которая не должна вызывать у игрока явного неприятия.
2. Фактор проработки целей.
Определяющий фактор для алгоритма: мастер должен представлять возможности игрока, что он будет предпринимать, для того чтобы достигнуть поставленную задачу, должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые перед ним поставлены. Каждый игрок должен представлять какие ходы он будет предпринимать для достижения поставленной цели, даже если он представляет не совсем верно, но это не важно так-так главное что бы он не сидел и мучительно не раздумывал что бы ему такого предпринять, главное это действие. При этом на каждом этапе возрастной проработки игры для дошкольника рекомендуется вводить ограничения, которые будут способствовать тому, чтобы ребенок смог вследствие игры узнавать для себя что-то новое, но интерес к игре как таковой не пропадал.
3. Фактор обенности целей.
Цели должны быть связанны с какими-то предметами или лицами.
Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз и один человек строго.
Можно рассмотреть два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга:
а) Вариант (Бусы). Цели игроков стоят как бы друг за другом, т.е задачи одного связанны с задачами другого: как бусы нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна “сделать” чего-нибудь другой и эта другая должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь с последующей .
б) Круговой вариант. Цели завязаны друг на друга по кругу, на первого завязан последний, существует вариант того, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга: цель первого и остальных игроков должна быть связанна с последующими в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.
4. Фактор поддержания цели.
Цель должна присутствовать на протяжении всей игры - является пружиной толкающей человека к действию, существует целая система, призванная напоминать игроку о поставленной задаче. В процессе игры, под влиянием окружающих событий, человек может на время забыть свою цель. В последствии, в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы по которым можно будет узнать необходимую информацию: на игрока напали бандиты, он от них убежал потом его обвинили в чем либо игрок начинает распутывать это обвинение, такая ситуация очень распространенна на Ролевых Играх.
Система, напоминая поставленной цели, делится на два вида одна система пассивных напоминаний, а другая система активных.
Рассмотрим сначала систему пассивных напоминаний:
Письма, в которых напоминается о поставленной задаче, мастера к игроку от имени персонажа, находящегося за кадром.
Гонец, отправленный от выдуманного персонажа
Сценка во время игры, которая бы напомнила игроку о его цели.
Система активных напоминаний состоит из:
Заключение
В игре начинается формирование человека как субъекта деятельности, в этом заключается ее огромное, непреходящее значение.
В психическом развитии ребенка игра выступает, прежде всего, как средство овладение миром взрослых, на достигнутом ребенком уровне психического развития происходит освоение объективного мира взрослых. Анализируя игру, как вид деятельности, следует, прежде всего, сказать о том, что игра освобождает врожденную биологическую потребность ребенка в активности, одинаково присущим как животным, так и человеку. Развитие игры ребенка пытаются связать с соответствующими этапами развития человеческого общества, интерес к игре в песочек, копание ям этапы хлебопашества, игры с животными – скотоводства и т.д.
Игры по правилам широко представлены в жизни школьников и взрослых: спортивные состязания, решение кроссвордов и другие игры, требующие умственного напряжения необходимо чередовать с другим видом деятельности, совершенствуя свои умственные и физические силы, получая, тем самым, эмоциональную разрядку. Велико значение мотивационной сферы ребенка, сознательного желания учится, обращая внимание на эту особенность игры, Д.Б. Эльконин пишет: «Значение игры не ограничивается тем, что у ребенка возникают новые по своему содержанию мотивы деятельности и связанные с ними задачи. Конечно, и другие виды деятельности льют воду на мельницу на формирование новых потребностей, но не в какой другой деятельности нет такого эмоционально наполненного вхождения в жизнь взрослых, такого действенного выделения общественных функций и смысла человеческой деятельности, как в игре. Таково первое и основное значение ролевой игры для развития ребенка».
Список Литературы
Аникеева Н. П. Воспитание игрой., Психологическая наука школе. Просведение 2007.
Асмолов А. Г. Психология личности., Принципы общепсихологического анализа. М. изд-во Моск. ун-та, 2000.
Богославский В. В. и др. Общая психология. М. Просвещение, 2001.
Богуславская З. М., Смирнова Е. О. Развивающие игры для детей младшего дошкольного возраста. М. Просвещение 2001.
Бондаренко А. К., Матусик А. И. Воспитание детей в игре. М. Просвещение, 2003.
Волкова Н. П. Педагогика. Киев, издат. центр Академия 2001.
Гаспарова Е. М. Дошкольное воспитание. 2004
Зик К. Ребенок и его мир. М. Просвещение 2005
Кандибур Г. Р. Развитие интеллектуальных способностей у детей 4-12 лет. 20007г.
Киричук О. В, Романец В. А. Основы психологии. Киев, Лебедь 2007.
Максакова А. И., Тумакова Г. А. Учите играя. М. Просвещение, 2003
