| дипломная работа ( ID_30834 ) : | |
| Мультфильмы как средство формирования представления об окружающей действительности детей старшего. | |
| Предмет | Объем | Стоимость | Год сдачи |
| Психология | 57 стр. | 1710 руб. | 2008 |
- Содержание работы
- Введение
- Выдержка из текста
- Выводы
- Список литературы
Содержание
Введение 3
Глава 1. Теоретические основы использования мультфильмов как
средство формирования представления об окружающей
действительности детей старшего дошкольного возраста 6
1.1. История мультфильмов как средство воздействия на ребенка. 6
1.2. Особенности использования мультфильмов в педагогической работе
с детьми старшего дошкольного возраста 19
1.3. Влияние мультфильмов на формирование представлений об
окружающей действительности 40
Заключение 55
Список литературы 57
Введение
Актуальность настоящего дипломного исследования. История обсуждения конфликта, попыток его анализа и интерпретации исчисляется тысячелетиями. Конфликт - постоянный спутник человека, по сути дела - лишь одна из форм внутривидовой и межвидовой борьбы за существование, один из механизмов естественного отбора, который заставляет нас полностью раскрыться в борьбе с оппонентом. Вспомним обычный семейный конфликт. Не кажется ли вам, что на определенном этапе мы забываем о его причинах, и желание победить в споре трансформируется в желание просто победить. Когда страсти накаляются, уже не важно, в чем причина спора - важно выиграть его. Но спор - цивилизованная форма конфликта, далеко отошедшая уже от поведения животных. А вот драки, выяснения отношений между группировками, вооруженные столкновения - это уже гораздо больше напоминает животное «стая на стаю». И чем дальше в глубь времен мы посмотрим, тем в менее завуалированной форме предстанет перед нами это животное свойство человека, этот социологизированный, но, по сути, чисто биологический механизм. Логично поэтому заменить наше предположение о том, что конфликт - постоянный спутник человека, на предположение о том, что конфликт - постоянный спутник всего живого на земле. Однако первые обсуждения конфликтологических проблем стали возможны лишь на определенном этапе взросления человечества.
Одной из главных функций управленцев и специалистов разного уровня является решение проблем через разрешение противоречий и конфликтов. Для этого требуются теоретические разработки, доведенные до уровня технологий, которые можно применять непосредственно в практике. Формирование представлений о конфликтах, адекватных социально-позитивным процессам в обществе должно основываться на теоретических разработках, не «оторванных» от реальных процессов. Практика показывает, что игнорирование таких сложных процессов как конфликты, при росте их количества, разрушительных последствий и отсутствия профессиональных знаний (методов, технологий и т.д.), способствует разрастанию, углублению и развитию социально-негативных процессов. Следовательно, необходима некоторая теоретическая конструкция, как идеальная схема, позволяющая профессионально провести диагностику конфликтной ситуации и конфликта, с целью минимизации субъективного подхода при принятии управленческих решений, при организации деятельности коллектива и иных действий, сопровождающих деятельность коллектива ежедневно.
Цель настоящей дипломной работы – исследование межличностных конфликтов на примере ООО «Дитекс».
Цель дипломного проекта достигается решением следующих задач:
- дать определение и характеристику сущности конфликтов;
- определить особенности межличностных конфликтов;
- рассмотреть проблемы, возникающие в процессе разрешения конфликтных ситуаций;
- изучить особенности межличностных конфликтов в организации на примере ресторана «Оригами»;
- разработать рекомендации по профилактике и разрешению конфликтных ситуаций, внутри исследуемой организации.
Объектом исследования является ресторан «Оригами»
Предмет исследования: возможная зависимость уровня конфликтности и уровня успешности деятельности коллектива.
При работе над дипломным исследованием были использованы следующие методы: методика диагностики предрасположенности личности к конфликтному поведению К. Томаса, методика Дж.Морено, цветовой тест Люшера, методика Кеттела.
Научная новизна настоящего дипломного исследования заключается в разработке рекомендаций по оптимизации уровня межличностной конфликтности на уровне организации.
Практическая значимость настоящего дипломного исследования состоит в том, что результаты дипломного исследования могут быть использованы как в дальнейшем теоретическом анализе проблемы, так и на практике в работе организаций.
Структура работы: настоящее дипломное исследование состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы и приложений.
Для каждого из нас время течет по-разному; по-разному воспринимается и замкнутость-открытость пространства. Наша индивидуальная способность ассоциировать образы один с другим может дать особую картину причинно-следственных отношений. Попробуйте сформулировать для себя особенности пространства и времени в «Ежике в тумане», «Сказке сказок», «Завтраке на траве», «Волшебном кольце», «Топтыжке». <...> [18, c. 46]
Для мультипликации принципиально соединение условности и безусловности. В «Крокодиле Гене» или «Чебурашке» видны декорации - каменная арка и двух-трехэтажные домики. Сразу становится понятным, что перед нами Москва и московский зоопарк. Почему не видны высотные здания? Потому что этот мир - детский, и детям должно быть здесь уютно. Итак, условность, метафоры, но... в этом мире живут звери, и отказать ему в реальности невозможно.
Каждый жест Акакия Акакиевича - знак, он отсылает нас к литературному тексту, но при этом герой Норштейна жив больше, нежели иной реальный человек [14, c. 62].
В мультипликации мы имеем дело с условным, вымышленным, метафоричным и, одновременно, реальным миром, и свобода в конструировании оригинального пространственно-временного мира со своими собственными законами не ограничена ничем.
Мультипликация свободна от указанных ограничений и одновременно имеет возможность пользоваться всеми видами условности.
Необходимо помнить еще об одной особенности мультипликации: время здесь может быть ускорено до предела. Ни в одном другом искусстве невозможно уложить всю жизнь в 5 минут.
Когда речь идет о мультфильме, чаще всего вспоминается тот мир, куда поселил мультипликатор своего героя: таинственный туман «ежика в тумане» Ю. Норштейна, искрящееся золотом пространство «Плакунчика» и радостно-разноцветный юбочный мир «Волшебного кольца» Л.Носырева, забавная пластилиновая круговерть, пребывающая в постоянной трансформации у А.Татарского. Вспоминаются не герои, но именно их образы: Ежик Норштейна, Вини-Пух Хитрука, печальный крокодил Вадима Курчевского. Если игровое кино в целом ближе к прозе и драматургии, то мультипликация, несомненно, ближе к поэзии. Еще не появлялось интересных практических работ по сравнению строения поэтического и мультипликационного произведения. Однако именно такие работы были бы интересны, если говорить о драматургии мультипликации. Этот вопрос остается на всеобщее раздумье: каковы принципы создания поэтического мультипликационного произведения из образов? <...> [15, c. 59-60]
Главная задача мультипликатора - сделать так, чтобы персонаж был индивидуален и типичен (узнаваем) одновременно. Мультипликатор Ринат Газизов давал своим ученикам следующее задание: на маленьких листочках бумаги предлагал им нарисовать 10 животных (людей 10-ти разных профессий и т.д.), причем на каждый рисунок давал ровно 5 секунд. Таким образом, выхватывались главные черты, отличающие одного персонажа от другого [18, c. 47].
Естественно, фильм тем более интересен, чем детальнее проработана психология персонажа, чем более прожит его образ (сюда входит разработка биографии персонажа, его характерных поступков, жестов, мимики и т.д.). Уже упоминалось, что, наряду с развитием сюжета, идет и развитие характера, на который влияют как коллизии и главный конфликт, так, возможно, и внутренние события в душе героя, которые развиваются параллельно сюжету.
Классическая структура сюжета: экспозиция; завязка; основная часть; включающая коллизии и перипетии; кульминация и развязка. Внутри этой схемы повествование может быть построено по трем принципам (в соответствии с тремя типами монтажа): линейно-повествовательному (обычное, «поступательное» движение сюжета), параллельному (чередование нескольких линий событий, которые происходят в разных местах) и образно-ассоциативному (каждый новый кадр - образная ассоциация к предыдущему).
Чаще всего мультфильм — короткометражная форма, соответственно режиссеру дорога каждая секунда. Можно выявить несколько классических типов экспозиции, которые притягивают внимание зрителя:
экспозиция дается параллельно титрам, вместе с ними («Пуме...» Михаила Алдашина);
экспозиция ритмично чередуется с титрами («Кот и компания» Александра Гурьева);
экспозиция начинается с наезда - мы входим в конкретный фрагмент пространства анимационного мира (примеров множество: детские сказки, начинающиеся с «в дремучем лесу, в маленьком домике, жили-были...»);
экспозиция начинается с панорамы - мы, наблюдатели, имеем возможность познакомиться со всем миром фильма, во всем его многообразии («Волшебное кольцо» Леонида Носырева, «Волк Евстифейка» Олега Ужинова);
экспозиция начинается с движения (вспомним, что движение всегда подчиняет себе взгляд зрителя - «Золотая антилопа» Льва Атаманова);
экспозиция начинается с крупного плана рассказчика, и наплывом сменяется изображением места действия;
экспозиция начинается, согласно древнейшему театральному принципу, группой ярких второстепенных персонажей, которые в дальнейшем могут не появиться (скоморохи в фильме Юрия Прыткова «Про Фому и Ерему»);
экспозиция начинается с совершенно непонятного кадра. Зрителю нужно несколько секунд - желательно, не более десяти, — чтобы понять, что происходит;
фильм начинается с темноты;
фильм начинается с застывшей картины, которая через несколько секунд оживает.
экспозиция делится на две части - первая, интригующая, часть помещается до титров. Может быть также использован пролог, то есть предыстория, не имеющая прямого отношения к повествованию, но и пролог,и эпилог — особенно если фильм короткий — не очень экономичны [11, c. 51-52].
Завязкой называется событие или действие, с которого собственно начинается сюжет. Она дает первое представление о главном конфликте. В мультипликационном фильме завязкой может стать яркий и неоднозначный образ, который может более емким и впечатляющим, нежели событие. Вспомним первые кадры «Малыша и Карлсона» Сергея Степанцова, соединяющие в себе экспозицию и завязку, моментально схватывающую суть конфликта: Малыш с родителями идет, зевая, по тусклому (но выполненному в нежных пастельных тонах) городу; зевая, смотрит на машины; машины превращаются в игрушки; Малыш смотрит на них с интересом, но потом понуро наклоняет голову.
Основное действие (коллизии, перипетии) - самая трудная часть сценария, состоящая из поступательно нарастающих второстепенных конфликтов (коллизий) и неожиданных поворотных точек сюжета (перипетий). <...> [15, c. 52-53]
Кульминация — момент высшего напряжения действия в произведении. Это момент саспенса. Кульминационных моментов в фильме может быть (и должно быть!) несколько, сюжет фильма в этом смысле очень похож на кардиограмму, но лишь самый главный, «волнительный», момент идет в сцепке с разрешением конфликта. Когда главное уже произошло, остальную часть фильма зритель смотрит «по инерции».
Впрочем, и это правило может нарушаться. Упрощенная голливудская кульминация: финальный бой хорошего героя с плохим, - это штамп, который очень часто мешает осознанию термина «кульминация». Если вспомнить «Сказку сказок» Норштейна, будет сложно выделить кульминационный момент, там одна кульминация перетекает в другую. В своей памяти мы можем менять кадры местами, предполагать множество завязок и развязок, для каждой «сказки» будет своя кульминация, все они будут бесконечно значимыми, и даже вопроса не возникнет, какая из них «главнее».
Понятие «кульминация» тесно связано с понятием «катарсиса». Аристотель называл катарсисом (дословно — очищение) величайшее достоинство трагедии, когда воплощение трагического конфликта не подавляет свое безысходностью, но производит на зрителя просветляющее, «разрешающее» действие. Катарсис - разрешение конфликта, иначе говоря, он может являться развязкой сюжета. Одновременно это финальная точка кульминации, вершина эмоционального напряжения. Однако это и не развязка, и не кульминация. Отличительная его черта: катарсис невозможно проговорить словами. Развязка относится к сюжетной логике, кульминация - к эмоциональной сфере. Катарсис запределен, но в то же время вполне доступен. Настоящий катарсис никоим образом не патетичен. Катарсис может быть разлит по всему произведению, как это всегда случается в фильмах Юрия Норштейна [11, c. 54].
Необходимо также учитывать, что катарсис выражается не одним лишь действием, подчинен не только событию, но и художественному образу. Чтобы осознать катарсис мультипликации, режиссер должен увидеть его во всех «статических» и «подвижных» видах искусства, которые «входят» в мультипликацию. Момент катарсиса и есть то самое ощущение, понимания которого автор хочет от своего зрителя. Наверное, этот момент - самый главный, если ты хочешь, чтобы фильм вышел интересным.
Зрительский интерес напрямую зависит от грамотного использования режиссером-аниматором мультипликационного гэга. Определений у гэга множество. Жорж Садуль, в частности, определяет его как «визуальный комический эффект», то есть смешную сцену, не требующую словесной расшифровки. Гэг - обязательный момент комедии положений и эксцентрической комедии. Как и любая реализация комического, он строится на максимальном противоречии. Подобных противоречий можно найти множество: прекрасное - безобразное, живое - автоматическое, значительное - ничтожное и др. Большинство комедий эпохи немого кинобыли построены на гэгах - их классификацию можно создать, просмотрев фильмы Чарли Чаплина, Бастера Китона, Гарольда Ллойда, братьев Маркс. Огромное количество гэгов можно увидеть в эксцентрических скетчах и комедиях английской группы «Монти Пайтон», использующей в своих фильмах и мультипликационные элементы. Мультипликационный гэг еще контрастнее гэга в игровом кино - здесь мы можем как угодно гротескно трансформировать персонажа (вспомните бесконечные издевательства над телами персонажей в «Томе и Джерри» и «Ну, погоди!»). И опять же, если в игровом кино мы имеем противоречие в реальном (реалистичном)действии, то в мультипликации - прежде всего противоречие образов. Гэги в мультфильме подчиняются общей идее, но иногда их чрезмерное количество ведет к противоположному результату. Фильм, построенный исключительно на смешном, перестает быть таковым [25, c. 88].
Специфика мультипликации заключена в характере ее художественной условности, в неповторимом своеобразии впечатлений, которое рождает оживший рисунок на экране. Это открывает поистине безграничные возможности заострения, преувеличения, деформации образа с целью выявления его внутренней сути. Художник в мультфильме не ставит перед собой задачи имитации жизни, он располагает редчайшими, по сравнению с другими видами кино, средствами метафорического изображения действительности, воплощения на экране художественного вымысла. Мультипликационное кино - это, как правило, искусство иносказания. Область сказочного, фантастического, чудесного - его основная сфера.
Анимация как вид искусства ответила на глубинный психологический запрос ребенка и, словно серебряное блюдечко с золотым яблочком, явила ему заветный фантастический мир. Теперь о нем можно было не только догадываться. Появилась возможность его увидеть своими глазами и сделать своими руками. В этом детям помогают педагоги, которые умело используют в своей работе искусство слова и музыки, искусство конструирования, кино и фотоискусства, театральное и художественное творчество и т.д [24, c. 41].
Все начинается с искусства звучащего слова. Читая детям сказки, мы постепенно приобщаем их к искусству слова. Затем они сами читают их. И впоследствии на основе сказок ребенок может снять мультфильм, что-то домыслить или придумать совершенно иной конец сказки. С помощью слова можно передать настроение героя, выразить эмоции.
Искусство слова тесно переплетается с другими видами и жанрами искусства, прежде всего с театром и музыкой. Нужно научить малыша передать настроение героя интонацией его голоса походкой, жестом и мимикой. Характер раскрывается и в словах, и в действии. Мультипликация предоставляет ребенку огромные возможности для самореализации. Театральное искусство помогает ребенку вырабатывать дикцию, передавать свои чувства. Юный мультипликатор учится общаться с внешним миром, со сверстниками [25, c. 89-90].
Музыка в мультфильме в каждом отдельном случае зависит от содержания жанра и формы фильма, которые диктуют режиссер и сценарист. Одно решение не бывает похоже на другое, но можно попытаться классифицировать типы этих решений.
…Музыка без передышки - это пришло в мультипликацию из немого кино, где не было ни текста ни шума. В современном мультфильме музыка звучит с паузами, подчас значительными. Значит, единого, цельного музыкального произведения тут быть никак не может. Эстетические законы искусства анимации далеко не всегда совпадают с эстетическими законами музыки. Больше того, они могут и противоречить друг другу. Музыкальной мысли свойственно развиваться во времени. Есть такое профессиональное выражение - музыка широкого дыхания, то есть музыка мелодичная, содержащая тему, которая может «распеваться», развиваться. Это характерно, например, для музыки Рахманинова, Вагнера, Чайковского. Что же касается музыки, звучащей с экрана, то, как правило, она не стремится к такому широкому развитию: кинематографу обычно требуется какой-то один ее конкретный аспект [23, c. 43-44].
Пожалуй, можно выделить несколько типов таких музыкальных решений. Для первого характерно наличие развернутых - оркестровых, хоровых или вокальных - эпизодов, которые по времени совпадают с изобразительными, то есть законченными эпизодами. Следующий, весьма распространенный тип - когда музыка представляет собой не сюиту отдельных номеров-эпизодов, а всего один-два куплета или несколько строк (две-три минуты).
И, наконец, третий, пожалуй, чаще всего встречающийся тип - это музыкальный эпизод, который по протяженности соответствует самостоятельному музыкальному номеру. Вне фильма такая музыка существовать не может, так как играет чисто служебную роль. Это может быть музыкальное вступление в начале мультфильма, когда в течение полутора-двух минут идут титры.
Важно четко разделять музыку тематическую, которая должна сопровождать основные эпизоды, и музыку фоновую. Как во времена немого кино от квалификации, культуры, вкуса тапера зависело зрительское восприятие (не утомить, не оглушить, подчеркнуть главное в сюжете), так и в современной анимации от того, к месту или нет прозвучала музыка, зависит впечатление от общей работы всего авторского коллектива [23, c. 36-37].
Техника композиторского творчества для анимационного кино требует умения придумывать массу вариаций. Порой вариация должна уложиться в 10-15 секунд. Пронизать всю музыкальную ткань мультфильма такими звучаниями-намеками, создающими нужную эмоционально-смысловую атмосферу фильма, - вот задача юного творца. Музыка не должна пересказывать то, что происходит на экране. Она часто передает то, чего нет в изображении на экране, в диалоге героев, и вносит нечто дополнительное, важное в смысл происходящего.
В анимационном кино взаимосвязаны все основные виды изобразительного искусства: живопись, графика и скульптура. Правда, пластилиновые герои мультфильмов не так часто появляются на наших экранах. Но, как показывает практика, детям младшего возраста доступна техника предметной анимации. Здесь фантазия ребенка практически не ограничена: игрушки, макароны, цветной песок, соль, глина, пластилин, овощи, цветы и листья -все способно ожить в анимационном фильме. Техника предметной анимации не требует больших усилий по прорисовке, поэтому позволяет проявить творческую активность даже самым маленьким детям. Работа в технике рисованной анимации, компьютерной анимации и в технике «ожившей живописи» (съемке на просвет) требует наличия у ребенка способностей к рисованию или уже сформированных умений и навыков, таких как владение компьютером, например. Поэтому эти техники предпочитает более узкий круг детей, как правило, старшего возраста. Иногда при создании фильма они используют сразу несколько техник (смешанная техника).
Компьютерная анимация оставляет ребенка наедине с машиной. Фильмы, создаваемые на мониторе компьютера, способны решать многочисленные задачи анимационного кино, но обладают одним недостатком: их авторы вынужденно поворачиваются «спиной к сверстникам», лишаются живого общения, а также работы с материалами - бумагой, красками, куклами и пр. Поэтому занятия компьютерной анимацией рекомендуются старшеклассникам. Что же касается младших школьников, то им стоит ограничиться недолгим знакомством с компьютером, создав с его помощью один или несколько коротких этюдов.
Видео-компьютерная анимация принципиально отличается от компьютерной. Перед объективом видеокамеры размещаются те же куклы, предметы и декорации, что и перед кинокамерой. Маленькие авторы оказываются в продуктивном, творческом пространстве, заполненном общением и многообразной практической деятельностью. Покадровое движение достигается здесь с помощью компьютерной обработки видеосигнала, причем, в отличие от кинопленки, полученное изображение можно исправлять и совершенствовать после съемки [13, c. 38-41].
...Один из самых волнующих моментов — съемка фильма. В съемочной ребята одушевляют своих героев: это долгий и кропотливый труд, который приносит радость и удовлетворение от проделанной работы. В съемочной ребенок впервые знакомится с необходимой техникой. Это мультстанок, представляющий собой стол, освещенный с двух сторон, и закрепленную сверху видеокамеру, которая фиксирует все, что происходит на столе. Теперь автор фильма вынужден оценивать события не только с точки зрения художника и сценариста, но еще и оператора, и режиссера. Он передвигает изображение героя, изменяет фазы движения и записывает их через видеокамеру в компьютере, осуществляя постоянный контроль качества отснятых кадров (не выходить за границы кадра, не допускать попадания в кадр посторонних предметов и рук). Особую сложность представляет необходимый расчет движения (тайминг). Каждый, даже самый маленький аниматор знает, что за одну секунду на экране проходит 24 рисунка, и готов к кропотливой работе. В процессе съемки ребенок приучается к самостоятельности, ответственности, сосредоточенности и последовательности операций [18, c. 47-48].
Но это не мешает превратить съемку фильма в увлекательнейшее занятие, своеобразную игру. Ребенок передвигает персонажи-«игрушки», наделяя их душевными качествами, перевоплощается в них, становится участником этого действа-игры, более того, несмотря на то, что съемочный процесс подчиняется сценарному построению, ребенок настолько увлекается, что спонтанно варьирует развитие событий, привносит элементы импровизации, придает особую оригинальность своей работе.
Звуковое оформление, или «озвучание», — не просто завершение съемки фильма, а один из важнейших ее этапов. Основное средство выражения мыслей и чувств - звучащее слово, - вступая во взаимодействие с изобразительной частью фильма, усиливает его в идейном, художественном плане. Кроме авторского текста, в фильме используются различные шумы (в студии желательно иметь фонотеку). Здесь дети проявляют свои музыкальные способности, поют, придумывают шумовые эффекты, начитывают дикторский текст.
Звуки и шумы превращают этот этап в веселую игру. Как вздыхает черепаха, как дует холодный ветер и капает веселый дождик, как скрипит дверь и взлетает ракета, знают многие создатели фильмов.
Самым долгожданным для авторов является момент, когда на экране появляются первые кадры фильма. Понравится ли работа зрителям, что они скажут, посоветуют, похвалят или будут критиковать? Данный этап наиболее важен в воспитательном отношении, это «отчет» автора перед зрителями. Показывая свою работу педагогам, друзьям, родителям, ребенок и сам видит результат, к которому стремился. Это процесс важен не только для автора, но и для зрителей, потому что они также учатся смотреть, обсуждать, анализировать фильм [15, c. 49].
Разные виды детского творчества требует для создания художественного образа определенной демонстрации себя как певца, танцора, актера, музыканта. Кинотворчество предоставляет возможность любому ребенку, иногда не обладающему сценическими данными или имеющему физические недостатки, воплотить экранный образ собственного героя, раскрыть свою душу.
Среди новых перспективных форм обучения анимации принадлежит исключительное место. Она объединяет в единый комплекс неограниченное число видов эстетической (и технической) деятельности; способствует пробуждению интереса к различным сторонам общественной и духовной жизни (фильмы художественные и учебные, научные и рекламные, технологические и экспериментальные); является мощным средством развития воображения; помогает овладению компьютерной техникой, легко сочетается с ней; защищает от бездумного потребления видеопродукции; формирует аналитические способности; располагает к поиску оригинальных средств самовыражения, способствует развитию личности ребенка [9, c. 34-35].
История анимационной педагогики насчитывает уже три десятка лет. За это время накоплен огромный практический опыт, множество теоретических и практических разработок, методик и форм работы.
Детская анимация дает взрослому жизненные ориентиры. Это звучит глупо и наивно, но это так. Дети мыслят простыми и ясными конструкциями с однозначным финалом: добро всегда сильнее зла. Это фильмы надежды. Их нужно показывать больным и врачам в больницах, солдатам и генералам - в армии, преступникам — в тюрьмах и колониях, ученикам и педагогам - в школах. Это замечательная психотерапия, прививка от зла. С экрана на зрителей обрушивается энергетика света, любви и добра.
Американский педагог и психолог Глассер утверждает: воспитание должно основываться на базовых потребностях личности в любви и достоинстве. Убеждена: самый верный путь к этому - через творчество, через самовыражение ребенка в искусстве. Едва ли у человека злого или жестокого был в детстве педагог, воспитатель, который бы через игру, приобщение к искусству формировал, лелеял и пестовал детскую душу. Да что злодеи! У многих ли «нормальных» взрослых были в жизни учителя, которые бережно лепили бы душу ребенка, формировали в нем достоинство, уважение к окружающему миру? [9, c. 36-37]
Детская фантазия может без конца развивать ситуацию, уводя сюжет неведомо куда. Ребенок может, например, предложить 10 разных финалов фильма.
Чего не должно быть в мультфильмах детей. Детское творчество - это заповедная зона добра. Задача: сохранить этот заповедник в его первозданности и чистоте. Сегодня это сложно как никогда. Злейший враг тут - наше коммерческое телевидение, которое превратило криминал, кровь, насилие, жестокость в повседневное зрелище.
Дети любят не только делать, но и смотреть мультики. Это для них образец для подражания. Герои зарубежных мультиков, американских и японских прежде всего, зачастую жестоки и агрессивны. Появились примитивные покемоны. Как не допустить агрессию, культ силы (когда «ума не надо») в детские фильмы — далеко не праздный вопрос.
Главная проблема педагогики творчества: с одной стороны, необходимо «сохранить непосредственность», простодушную художественность детского искусства; с другой, просто сохранять то, что присуще ребенку, который, хочешь не хочешь, а взрослеет, дело бесперспективное. Надо постараться помочь ему перейти возрастную черту, которую сам он почти никогда не переходит: научить действовать как автор, который, как сказал бы М.Бахтин, «эстетически завершает» свой замысел, так как создает выразительную форму, раскрывающую этот замысел для другого. Это означает способность сохранять естественность самовыражения в искусстве - и в то же время видеть свое произведение глазами этого самого другого: будущего зрителя, читателя, слушателя [24, c. 42-43].
Занятие по мультипликации заметно отличался и от обычных занятий в детском саду, где педагог обращается в первую очередь к логике воспитанника. Здесь же во главу угла ставилась эмоциональная вовлеченность каждого. Это моментально раскрепощает ребенка. К тому же, когда речь заходит о мультфильмах, шестилетние дети могли ощутить себя знатоками и опереться на собственный, уже довольно значительный зрительский опыт. Как известно, дети сегодня знакомятся с экраном более чем рано.
Интересные и понятные рассказы о становлении мультипликационного кино чередуются с просмотром архивных фрагментов, а знакомство с элементами теории моментально превращается в общую веселую игру, в которой актеры и зрители то и дело меняются местами.
Заключение
Итак, самое главное при создании мультфильма - это интересный сюжет, красивые рисунки, звуковое, музыкальное сопровождение. Движение, существующее в кадре, оживляющее бумажных марионеток, рождает в зрителях эмоции, настроение, переживания. Вот то, что собирает воедино сюжетную, изобразительную, музыкальную составляющие и сплавляет их в самостоятельное произведение,— фильм. Душа фильма очень часто определяется музыкой. Музыка в состоянии выявить и усилить эмоциональные нюансы, которые могут быть незаметны в отснятом материале. Она обладает теми же качествами, что и видеоряд, - изменением во времени и ритмом. Удачно подобранная музыка, ложась на видеоряд, иногда расставляет дополнительные акценты лучше режиссера.
Работая над мультфильмом, дети выступают в роли литераторов, сценаристов, режиссеров, потом в роли художников, аниматоров, затем в роли инженеров фильма - при монтаже и озвучивании. Вместо узкой специализации здесь действуют законы синтеза искусств. Таким образом, основная идея, ради которой снимается фильм, имеет несколько измерений, каждое из которых дополняет и оттеняет остальные. Да и сама работа над фильмом требует слаженности и трудолюбия. Очень ценно в детях стремление сделать свою работу как можно лучше, даже если для этого нужно дополнительно потрудиться. Но самое главное — это сам творческий процесс, который возможен только при «горении» его участников, желании сделать кино о том, что кажется им важным.
Таким образом, анимация - еще одна языковая система, не тождественная ни тексту, ни иллюстрации. Анимацию нельзя обвинить ни в якобы всегда присущей ей агрессивности, ни в тщательно скрываемом в ее недрах вреде для психики. Это вид искусства. Все зависит от конкретного произведения, от условий встречи с ним и от личности зрителя.
Что действительно плохо для ребенка, так это избыток информации. Не только экранной - любой. Избыток информации, в том числе и словесной, заблокирует все что угодно, включая память и мышление. Ребенок, большую часть жизни проводящий перед телевизором, обречен на атрофию воображения: психологический закон его развития требует переработки получаемой информации - ее отбора, переживания, проигрывания.
Мера - великая вещь. Это поняли еще античные греки. Любое лекарство может превратиться в яд, стоит нарушить дозировку. Любое занятие, не ограниченное временем, поработит человека. Различие между увлечением и манией - количественное.
Но у телевизора - основного поставщика мультфильмов - имеется одно волшебное устройство: кнопка «power». Взрослым просто нужно научиться ею пользоваться. А со временем научить этому ребенка — высвобождать время, руководить временем и не позволять телевизору себя засасывать.
Если же малыш по каким-то причинам «подсаживается» на телевизор, - это диагностическая ситуация. Тогда нужно срочно брать его под мышку и бежать к психологу. И дело здесь не в качестве экранной продукции, а в отношениях мамы с папой и в личностных проблемах ребенка.
Хороший мультфильм становится таким же материалом для развития игровых сюжетов, для рисования и лепки, как прочитанная книга или посещение зоопарка. При этом ребенок будет рисовать запомнившихся ему персонажей такими, какими он их видит своим «внутренним» взором. Если, конечно, не вмешиваются взрослые. Если они, со свойственной им навязчивостью, не возьмутся научить малыша «правильным» приемам изображения диснеевских персонажей, приложив максимум усилий для формирования абсолютно не развивающих изобразительных клише. Настоящее искусство может открыть для ребенка художественную действительность. В том числе и искусство анимации.
Список литературы
Алдошина О. Удивительная роль мультипликации // Дети и кино: по обе стороны экрана. – 2007. – Вып. 4. – С. 19-20
Аромштам М.С. Дом, в котором живет малыш, или искусство превращений. — Ярославль, 2004. - С. 154.
Аромштам М. Мульти-пульти в философском разрезе // Искусство в школе. – 2004. - № 5. – С. 64-69
Бабиченко Д.Н. Искусство мультипликации. - М.: Искусство, 2004. - 144 с.
Большая книга любимых мультфильмов. - АСТ-ПРЕСС КНИГА, 2007. – 240 с.
Вайцванг П. Десять заповедей творческой личности //Пер. с англ. - М.: Проспект, 2006. - С. 58.
Веселое путешествие по сказкам-мультфильмам.- М: АСТ «Астрель», 2004. – 160 с.
Волков А.А. Мультипликационный фильм. - М.: «Знание», 2004. - 40 с.
Довгялло Н. Волшебство анимации привлекает детей //Взаимодействие искусств и анимации. – 2006. – Вып. 3. – С. 34-38.
Зинченко В.П. Аффект и интеллект в образовании. - М.: Академия, 2005. - С. 143
Иткин В. Что делает мультипликационный фильм интересным? // Искусство в школе. – 2006. - №1. – С. 50-54
Кара-Мурза С. Г. Манипуляция сознанием. - М.: ОМЕГА-Л, 2004. - С. 389.
Кольцова С. В основе фильма движение и ритм //Взаимодействие искусств и анимации. – 2006. – Вып. 3. – С. 38-41.
Красный Ю., Бурдюкова Л., Ютова С. Анимация в школе // Искусство в школе. – 2005. - № 5. – С. 62-64
Маслова Г. Сохранить заветную зону добра // Искусство в школе. – 2005. - № 5. – С. 59-62
Мультфильмы: их влияние на психику ребенка // Здоровье и Экология. – 2007. - № 4. – С. 5-15.
Мультсказки. - М: РИО Самовар, 2006. – 88 с.
Мурашова И., Нагибина М. Процесс создания детского авторского мультфильма// Искусство в школе. – 2005. - № 2. – С. 46-49
Наши любимые мультфильмы. - М: Самовар, 2007. – 192 с.
Неменский Б.М. Познание искусством. – М.: Просвещение, 2007.- 171 с.
Сказки-мультфильмы. – М.: ООО «Изд-во Астрель», 2004. – 495 с.
Фохт-Бабушкин Ю.У. Экран мой - враг мой //Нескучный сад. - № 3, 2002. - С.38.
Хитрук Ф., Губайдуллина С.., Шнитке А. Музыка и мультипликация // Искусство кино в системе искусств. – 2004. – Тематический выпуск. - С. 36-48
Черных Е. Анимация – искусство иносказания //Взаимодействие искусств и анимации. – 2006. – Вып. 3. – С. 41-43.
Шустова О. Неисчерпаемый потенциал мультипликации // Искусство в школе. – 2004. - № 2. – С. 88-91
